做出你原来做不出来的那类内容
MathCreator 用极简 DSL 描述数学与图形,实时渲染为可交互组件。面向出版机构与教育科研机构的教研人员:不写前端代码,也能自己做、自己改。这些组件是我们通往「规模化生产顿悟时刻」这个目标的基础。下面三个演示都是真的——拖一下试试。
20,000 点实时演算
拖动复平面上的点
临界点的拓扑裂变
拖动 Arms、Speed、Chaos 三个滑块——两万个点每一帧全部重新计算位置。这是 CPU 采样路径,不是预渲染动画。
三个演示均由服务端预编译后下发,页面不提供编辑入口。
这套引擎也在跑我们自己的产品。现在就去体验 OMathFun 沙盒
支撑这些的四个工程支柱
规模化生产「顿悟时刻」是我们要做的事,不是今天已经具备的能力。上面三个演示和下面四项工程能力,是通往那个目标的基础——代码示例即为真实语法。
AST 级编译与安全沙盒
创作者写黑板上的数学直觉,不写工程细节。2pi、e 与复数字面量由预处理器展开;滑块变量在编译期被 AST 引擎捕获并安全转写为受控作用域。
这是第三方内容能接进同一套引擎的前提——沙盒隔离在编译期完成,不依赖运行时信任。
原生级渲染算力
隐式曲线、分形与场类组件在编译期直接转译为 GLSL Shader;参数变化经 uniform 直推 GPU,绕过虚拟 DOM。
首屏第二个演示就是它:拖动复平面上的一个点,整幅分形逐像素重算。
优雅的降维批处理
参数族、傅里叶级数这类场景,单行语法即可声明整族对象;编译器把它们打包为一个 family,渲染层用一次 draw call 完成。
视觉上是几十条曲线同时运动,底层是一次绘制调用。
专为教研定制的业务原语
出题只需加一个 Target 后缀,引擎自动叠加半透明幽灵参考;判题写一个 goal 声明,引擎底层监听顶点变化,布尔表达式翻转即触发通关回调。
从出题到判题不需要手写任何组件通信代码——这是通用图表库不提供的那一部分。
引擎规格
以下均为可核对的工程事实,不含预估值。
- 渲染管线
- WebGL2 · GLSL ES 3.0
- 批量渲染
- family batch → 单次 draw call
- DSL 关键字
- 25+
- 可独立发布的包
- 5
- 内容版本管理
- CommitLog,支持回滚
- 分发形态
- 服务端预编译,页面无编辑入口
规划中
Agent 工具层
我们计划把「自然语言 → DSL → 互动组件」这条生成管线封装为大模型可调用的工具(Function Calling / MCP),让对话产品与第三方 Agent 直接生成可交互组件。
当前状态:尚未开始实现。本页其余部分描述的都是已经在运行的能力,这一段不是。
想聊聊你的场景吗?
如果你在出版机构或教育科研机构负责内容研发,我们想知道你现在卡在哪一步。
本阶段与机构的合作以代交付方式展开:你描述需求,我们用工具链加人工质检产出成品互动内容。自助式 API 尚未开放。